Gebruikersonderzoek Venetiaanse Gaanderijen

Dit onderzoek werd ondernomen door imec-MICT-UGent in opdracht van de Stad Oostende onder begeleiding van Stephanie Van Hove en Peter Conradie.

EXECUTIVE SUMMARY

Het gros van de bezoekers van de Venetiaanse Gaanderijen kan niet gezien worden als ‘de traditionele museumbezoeker’. De meesten hadden een emotionele of fysieke link met de stad Oostende en het leeftijdsprofiel van deze bezoekers was iets ouder in vergelijking met de bezoekers van het Design Museum Gent. Daarnaast bezocht de meerderheid de huidige expo ‘Vernieling en Wederopbouw’ met zijn/haar partner en een vierde van de geobserveerde bezoekers bezocht de expo alleen. Drie types bezoekstijlen werden waargenomen, namelijk bezoekers die in stilte de collectie in zich opnemen, de interactieve bezoekers die werken bespreken en evalueren met hun gezelschap, en de koppels die samen toekomen, maar afzonderlijk de expo bezoeken. De toevallige passant werd niet geobserveerd, noch geïnterviewd bij de Venetiaanse Gaanderijen.

Op basis van het HCCI-framework kan gesteld worden dat de user-content interacties positief geëvalueerd werden. Er is een gezond evenwicht tussen tekst en beeld, waarbij teksten in de nabijheid van de werken terug te vinden zijn. Bij anderstalige toeristen die op pad gestuurd werden met een folder was dit evenwicht enigszins verstoord. Ook blijkt dat een kritische massa niet voldaan is met het traditionele infobordje, maar extra verdiepende info wenst. Daarnaast blijkt de nabeleving van de expo zo goed als onbestaande.

User-object interacties waren nauwelijks aanwezig, aangezien de focus van de collectie van een visuele aard is. Wat betreft het gebruik van digitale devices tijdens het expobezoek, maakte een minderheid gebruik van de smartphone en werden nauwelijks foto’s genomen. Personen die toch foto’s namen motiveerden dit, omdat bepaalde werken een persoonlijke herinnering oproepen, omdat ze nog extra info willen opzoeken thuis, of wanneer (een compositie van) werken ‘instagramwaardig’ is.

De bezoekers zijn vooral lovend over de historische context van de Venetiaanse Gaanderijen, maar staan ook bijzonder kritisch en veeleisend ten aanzien van de invulling van deze context. Alhoewel het gebouw een art-decosfeer uitstraalt vinden ze dit niet terug in de invulling en aankleding van de collectie. De scenografie van thematische kamers met kleurrijke muren wordt positief geëvalueerd, maar vormt een breuklijn met het historisch karakter van het gebouw. Ook qua infrastructuur werden een aantal kanttekeningen geformuleerd, aangezien signalisatie naar bezoekersfaciliteiten en zitbanken ontbreken.

Algemeen kan dus gesteld worden dat de bezoeker de verwondering van weleer graag wenst terug te vinden in het huidige kader van de Venetiaanse Gaanderijen. Bovendien verwachten ze zowel in de tijdelijke exposities, als de scenografie ervan steeds een link terug te vinden met de stad Oostende.

1 INLEIDING

Tal van musea beslissen de laatste jaren om te investeren in een moderniseringsoperatie. In 2016 opende Tate Modern in Londen de nieuwe vleugel ‘The Switch House’, in 2015 werd de beuk gezet in het Koninklijk Museum voor Midden-Afrika en het Museum Kanal in Brussel sluit binnenkort zijn deuren voor grootscheepse verbouwingswerken. Hetzelfde is het Design Museum Gent van plan met haar DING!-vleugel. Voor lokale spelers, zoals de Venetiaanse Gaanderijen, is dit geen voor de hand liggende keuze, omdat zij met beperkte middelen niet alle facetten van een culturele instelling onder handen kunnen nemen.

Daarom is het niet eenvoudig voor de Venetiaanse Gaanderijen om te innoveren, omdat hier een afweging dient gemaakt worden tussen het tijdelijk karakter van de exposities, het historisch kader van de fysieke locatie, de noden en expo-ervaring van de bezoeker en de doelstellingen van de dienst Cultuur van de stad Oostende. Vooraleer hier definitief knopen door te hakken, wenst de dienst cultuur meer inzicht in haar bezoekers en het museumbezoek. Binnen het academisch veld wordt sinds de jaren ‘70 onderzoek gevoerd naar de museumervaring van bezoekers (Falk & Dierking, 2016; Goulder, 2000; Graburn, 1977). Binnen dit onderzoek gaan we dieper in op de multimodale ervaringen van de bezoekers van de Venetiaanse Gaanderijen. Eerder vond al een gelijkaardig gebruikersonderzoek plaats in het Design Museum Gent. Bijgevolg zullen beide culturele spelers aan elkaar gespiegeld worden en worden de gelijkenissen en verschillen geduid en toegelicht.

Samen met de eindgebruiker gingen de onderzoekers van imec-mict-UGent aan de hand van observaties en twee focusgroepen op zoek naar de gewoontes, noden en frustraties in de huidige context van de Venetiaanse Gaanderijen. Dit diende als basis voor de ontwikkeling van een aantal concepten die op hun beurt geëvalueerd werden door de bezoekers in de Venetiaanse Gaanderijen.

Dit rapport behandelt de vier fases van het process: observaties, focusgroepen, concept generatie en evaluatie.

2 METHODOLOGIE

In september en oktober 2019 vond het gebruikersonderzoek in het kader van het Museum of Things for People (MoTfP) project plaats. De centrale doelstellingen die naar voren werden geschoven binnen dit project zijn (1) de huidige noden en wensen van de bezoekers en de Venetiaanse Gaanderijen, en (2) op basis van de geïdentificeerde noden een aantal concepten ontwikkelen, waarbij rekening gehouden wordt met de bestaande bezoekerservaringen.

Leidend binnen dit onderzoek was het HCCI-framework (Human-Computer-Context Interaction, Van Hove, De Letter, De Ruyck, Conradie, All, Saldien & De Marez, 2018). Dit framework werd ontwikkeld op basis van inzichten uit voorgaande en lopende onderzoeksprojecten binnen de imec-mict-UGent onderzoeksgroep. Het identificeert vijf relevante interacties tussen de gebruiker en elementen binnen een gegeven context-of-use: user-user, user-object, user-content, user-platform en user-context. Idealiter worden deze interacties doorheen het volledige user-centered design proces meegenomen met als doel de gebruikerservaring te optimaliseren. Het dient als een lens die de communicatie tussen HCI-onderzoekers, designers en ontwikkelaars faciliteert.

Tabel 1: Observatiematrix in functie van sociale context en leeftijd (N = 31)

Op basis van de vooropgestelde doelstellingen werd een onderzoeksdesign uitgewerkt waarbij in eerste instantie werd getracht om de museumbezoeker beter te begrijpen en eventuele profielen in kaart te brengen aan de hand van ​contextuele observaties (​N = 31). De contextuele observaties bestonden enerzijds uit een observatie aan de hand van een ​gestructureerde observatiegids en het fly-on-the-wall principe waarbij de bezoeker doorheen zijn/haar museumbezoek werd gevolgd, en anderzijds een aantal interviews (​N = 15). Tijdens dit interview werd dieper ingegaan op de motivaties, ervaringen en het socio-demografisch profiel van de bezoeker. Er werd gestreefd naar een diverse steekproef in termen van gezelschap (individu, (gepensioneerd) koppel zonder kinderen, gezin en vrienden). Aangezien de observaties op weekdagen plaatsvonden, werden overwegend bezoekers die een link met Oostende hebben bereikt. Toeristen daarentegen bezochten de expo weinig tijdens deze observatiedagen. In de resultaten werden unieke codes toegekend aan de geobserveerde bezoekers (P = participant, K = koppel, cijfer = observatienummer, vb. P14 = 1 persoon, 14de observatie; K16 = koppel, 16de observatie).

Figuur 1: HCCI-framework (geüpdatete versie van Van Hove et al., 2018)

Daarna werd samen met de eindgebruiker in twee ​focusgroepen ​nagedacht over de huidige ervaringen van bezoekers voor, tijdens en na het museumbezoek (​N = 12). De richtinggevende vragen binnen deze workshops, waren de volgende:

  1. Hoe ervaart een bezoeker de voor-, tijdens- en nabeleving van een museumbezoek?

  2. Welke info verwachten bezoekers en op welke manier?

Tijdens de ijsbreker leerden de aanwezigen elkaar kennen aan de hand van een postkaart waarmee ze zichzelf identificeerden als museumbezoeker. Daarna brachten de participanten in duo’s hun museumbezoek, in het algemeen en voor de Venetiaanse Gaanderijen in het bijzonder, in kaart op een tijdslijn (voor/tijdens/nadien). De pijnpunten en frustraties die hier kwamen bovendrijven dienden als basis voor potentiële (nog on-)bestaande oplossingen. In de tweede helft werd een groepsdiscussie gefaciliteerd. Tijdens deze discussie werden de oplossingen geëvalueerd in functie van de achterliggende motivaties en noden. Oorspronkelijk zouden binnen dit format ook de concepten visueel uitgewerkt worden door de participanten. Door de aard van de discussie en de leeftijd van de participanten, beslisten de onderzoekers ad-hoc om het creatieve format om te zwaaien naar een discussie. Bijgevolg werden de potentiële oplossingen in groep besproken.

In een derde fase werden alle inzichten uit voorgaande onderzoeksstappen samengevat in user en design requirements. Deze requirements bepalen de krijtlijnen van het prototype. Ook in toekomstige projecten kunnen deze requirements dienen als handvaten voor de ontwikkeling van oplossingen die de museumervaring van bezoekers faciliteren. De drie concepten die op basis van de inzichten uit voorgaande onderzoeksstappen werden uitgewerkt zijn: een gepersonaliseerd museumbezoek, een digitaal vergrootglas en een stadsbreed concept. Het prototype dat het meest gedragen werd door de betrokkenen van de dienst Cultuur, werd visueel uitgewerkt in een clickable mockup. Uiteindelijk wordt dit prototype getest aan de hand van de ​Wizard-of-Oz methodologie (Dahlbäck, Jönsson & Ahrenberg, 1993) in de Venetiaanse Gaanderijen met museumbezoekers.

In de laatste fase werden de bevindingen van de Wizard-of-Oz methode besproken en gelinkt aan het HCCI (human computer context interaction) framework. Buiten de kwalitatieve Wizard-of-Oz methode werd ook gebruik gemaakt van de ​Attrakdiff tool voor het meten van de UX en aantrekkelijkheid van de ontwikkelde concepten.

In de volgende hoofdstukken gaan we dieper in op elk van de drie onderzoeksstappen waarbij we telkens de belangrijkste inzichten uitlichten.

3 CONTEXTUELE OBSERVATIE EN FOCUSGROEPEN

3.1 Points-of-pain analyse aan de hand van het HCCI-framework

In de hieropvolgende paragrafen worden de belangrijkste interacties in kaart gebracht op basis van de contextuele observaties met de daarbij horende ​delights en ​points of pain die aan bod kwamen tijdens een of beide focusgroepen. Deze inzichten geven aanleiding tot de user en design requirements, alsook voor de concept creatie. Bij elke interactie bespreken we de inzichten voorafgaand, tijdens en na het museumbezoek.

3.1.1 Wie zijn de bezoekers van de Venetiaanse Gaanderijen?

Centraal binnen het HCCI-framework stellen we de eindgebruiker, de bezoeker van de Venetiaanse Gaanderijen. Naast socio-demografische kenmerken, zoals leeftijd en woonplaats, zijn we in het bijzonder geïnteresseerd in de motivaties, bezoekfrequentie, bezoekstijl, noden en frustraties van de bezoeker.

Van de 31 personen die geobserveerd werden, bezocht ongeveer een vierde het museum alleen (5 vrouwen, 3 mannen). De helft van de geobserveerde bezoekers waren stellen en de overige bezoekers variëren van een gezin, een oma en haar 20-jarige kleinzoon tot twee vriendinnen.

Doordat de observaties plaatsvonden tijdens twee weekdagen in september, was het aandeel toeristen eerder beperkt. Bovendien zijn 65+’ers (​n = 15) goed vertegenwoordigd binnen de geobserveerde bezoekers tijdens deze dagen. Dit hangt zeker samen met het onderwerp van de expo, waar we in de volgende paragraaf dieper op ingaan. Verder is het waarschijnlijk dat deze verdeling er anders uitzag, mochten de observaties tijdens het weekend plaatsgevonden hebben. Deze absolute aantallen dienen enkel ter interpretatie van de resultaten en kunnen geenszins veralgemeend worden naar de volledige bezoekerspopulatie van de Venetiaanse Gaanderijen.

De Venetiaanse Gaanderijen huisvest een tijdelijke expositie wat de vergelijkbaarheid met musea als het Design Museum Gent bemoeilijkt. In onderstaande tabel werden de belangrijkste verschillen en gelijkenissen samengevat. Kenmerkend voor de Venetiaanse Gaanderijen en haar exposities zijn het tijdelijk, historisch en kleinschalig karakter. Zowel de Venetiaanse Gaanderijen als het Design Museum voorzien digitale ondersteuning voor de bezoeker en zijn in het beheer van de stad.

Tabel 2: Vergelijking van de Venetiaanse Gaanderijen (Oostende) en het Design Museum (Gent)

De bezoeksfrequentie van de geïnterviewde bezoekers varieert van eenmaal per jaar tot 1 à 2 keer per maand. Voor een significant aandeel van hen was dit het eerste museum van het jaar dat men bezocht. Bezoekers ontdekten de expo vooral door de marketingacties van de stad Oostende, bvb. door affiches in het straatbeeld (op de dijk en in de Oostendse binnenstad) of een kortingsbon in het stadsmagazine ‘De Grote Klok’. Andere bezoekers motiveerden hun bezoek vanuit cultureel perspectief, waarbij de stad Oostende als ‘een ideale combinatie van cultuur en de zee wordt gezien’ (P14). Musea als het mu.ZEE en het Ensor museum werden aangehaald als andere culturele trekpleisters van Oostende die eerder al bezocht werden. Een andere mogelijke aanleiding om de Venetiaanse Gaanderijen te bezoeken is via mond-aan-mond reclame. Zo was een grootmoeder hier al eerder, maar nam ze haar kleinzoon (die studeert in Gent) ditmaal mee op sleeptouw om de expo te ontdekken (P16). Opvallend is wel dat een groot aandeel geïnterviewde bezoekers hun bezoek motiveren vanuit een persoonlijke (nostalgische) link met de stad Oostende. Zo wonen velen van hen in Oostende, of woonden ze er ooit en zijn ze nieuwsgierig naar hun buurt na WO2 (P08, 27 jaar). Een toeriste uit Aachen deelde mee dat haar grootvader tijdens WO2 in Oostende verbleef en met veel nostalgie vertelde over deze periode (P14). Door hun persoonlijke link met Oostende, kunnen velen van hen niet gezien worden als typische museumbezoekers.

3.2 User-content interacties

In tegenstelling tot het Design Museum Gent, blijken bezoekers zich minder uitgebreid of inhoudelijk voor te bereiden op hun bezoek aan de Venetiaanse Gaanderijen. Dit werd ook bevestigd door sommige deelnemers van de focusgroep. Bezoekers ontdekten de expo in het ​straatbeeld ​(vb. poster op de dijk, in de binnenstad) of via de kortingsbon in het ​stadsmagazine ​‘De Grote Klok’. De website van de Venetiaanse Gaanderijen oogst dan weer minder positieve feedback aangezien deze heel moeilijk vindbaar is. Velen van hen kwamen in hun zoektocht naar bvb. de openingsuren terecht op de ​website van het gelijknamige aangrenzende restaurant. Dit kwam dan ook aan bod tijdens beide focusgroepen. Ook is er weinig beeldmateriaal terug te vinden over de huidige expo, waar vooral nood aan blijkt te zijn in de nabeleving van de expo.

Terwijl uit de observaties in het Design Museum Gent bleek dat bezoekers niet doelgericht voor een specifieke tentoonstelling komen, is dit wel het geval voor de Venetiaanse Gaanderijen. Enkele bezoekers waren zich heel bewust van het tijdelijk karakter van de expo en wilden zeker nog de expo aandoen vooraleer hij sluit. Een eerste kanttekening die hier gemaakt dient te worden, is gerelateerd aan de socio-demografische kenmerken van de gemiddelde bezoeker van de expo ‘Vernieling en Wederopbouw’. Aangezien de meerderheid van de geobserveerde bezoekers zelf Oostendenaar zijn (of waren) of een emotionele link hebben met de stad Oostende, is er geen lange voorbereiding aan te pas gekomen. Het bezoek maakt met andere woorden bij de meerderheid geen deel uit van een daguitstap. Op drie observaties na, een gezin uit Middelkerke, een vrouw uit Aachen en een Frans koppel, wo(o)n(d)en alle geïnterviewde bezoekers in Oostende. Een andere kanttekening die hier gemaakt moet worden, is het tijdelijk karakter van de expo, waardoor verschillende participanten aangeven doelgericht voor de expo ‘Vernieling en Wederopbouw’ te komen. Tijdens de eerste focusgroep werd hierop ook aangestuurd, aangezien de expo benoemd werd als een ‘educatieve expo’. Hierdoor krijgt een bezoek aan de Venetiaanse Gaanderijen een ander karakter dan bijvoorbeeld bij het Design Museum Gent.

Bij het binnenkomen van een museum, werd door een van de participanten van de eerste focusgroep benadrukt dat een museum in staat moet zijn om reeds bij het binnenkomen de bezoeker dient te verwonderen. Dit werd bevestigd door de andere participanten van de focusgroep. Hoewel de ruimtes van de venetiaanse gaanderijen zeer imposant zijn, haalden meerdere bezoekers aan dat kleine ingrepen de coherentie enorm kunnen bevorderen (bijvoorbeeld: luster in het midden van de ruimte hangen en bij de bijhorende antieke tafel plaatsen of de rolstoel schans die niet bij de rest van het interieur past).

De bezoeker is het meest enthousiast over de foto’s van Maurice Antony. Een gepensioneerd koppel dat recent naar Oostende verhuisde, vond dat deze foto’s een duidelijk beeld gaven ‘hoe Oostende veranderd is’ (K06). Ongerealiseerde ontwerpen van het urbanisatieplan dragen ook de nieuwsgierigheid weg van een bezoeker (P12). Grondige bezoekers (P10, P18) bekijken elk werk uitgebreid en gaan zelfs inzoomen op specifieke werken (vb. bestuderen van details, bril afnemen om het werk scherper te zien). Een gepensioneerde vrouw die de expo heel grondig bezocht, nam ook de kunstwerken uitgebreid in zich op (P10), terwijl de meerderheid de diagonale gang dan weer vluchtiger bezoekt (K04).

Ook qua documentatie vonden bezoekers dat de thematische gang het best uitgewerkt is met een goed evenwicht tussen beeld en tekst. De meerderheid laat zich leiden door de beelden en scant de infoteksten op relevante info. Enkelen lezen eerst de tekst en gaan daarna het beeld in detail bekijken. Bij anderstaligen is dit evenwicht enigszins verstoord, aangezien zij de (vertaalde) infoteksten kunnen raadplegen in een A5-boekje dat men ontving aan de balie. In het geval van een Franstalig koppel, las de partner zo alle teksten voor aan zijn vrouw. In de diagonale gang waren dan weer minder infoteksten beschikbaar volgens sommige bezoekers. Zo nam een 21-jarige rechtenstudent van bepaalde werken foto’s, zodat hij zelf de info thuis kon opzoeken (P06). Teksten die in de buurt van werken te vinden zijn, dienen een tweevoudig doel. Ze zijn zowel sturend voor het bezoek als referentiepunt, maar dienen ook ter verificatie na het bekijken van een werk. Bij een

ontkoppeling van verschillende perceptieruimtes (hier beelden op een wand en teksten in een boekje), gaat sowieso een van beide bronnen de bovenhand nemen (Sharlin et al., 2004). Bijgevolg heeft de locatie van een infotekst in een museumcontext een impact op het zoekgedrag van de bezoeker.

De expo ‘Vernieling en Wederopbouw’ omvat ook heel wat videomateriaal, zoals filmpjes uit het VRT-archief en de toeristische promofilm van Henri Storck. Hier valt geen rechte lijn te trekken wanneer bezoekers al dan niet aandacht schenken aan een video. Sommige bezoekers bekijken alle filmpjes van de tijdslijn, terwijl anderen zich laten leiden door de teksten die erboven te vinden zijn. De toeristische promofilm is een moment van rust, waardoor enkele bezoekers de film van begin tot eind uitkijken. Als de meeste van de krukjes in de filmzaal bezet waren, dan was dit een vrijgeleide om de film over te slaan en het expobezoek verder te zetten.

Tijdens de focusgroepen werd nog dieper ingegaan op de informatienoden van de bezoekers. Bij kunstwerken blijkt het infobordje (kunstenaar, titel, jaar, techniek en eigenaar) niet te volstaan. Bezoekers zijn naast de aangereikte info ook geïnteresseerd in de inspiratiebron van een kunstenaar en meer contextuele info omtrent beeldmateriaal. Zeker in de context van de expo ‘Vernieling en Wederopbouw’ is het moeilijk voor de jonge generatie om zich in te beelden wat het contrast tussen de historische foto’s en de huidige invulling van de plek is. Anderen wensen dan liever de werken voor zich te laten spreken, zodat de eigen beleving van het werk centraal staat.

Bij de meeste bezoekers houdt de user-content interactie op van zodra men het museum verlaat. Dit wil zeggen dat weinig bezoekers nog extra info gaan opzoeken over deze expo. In het geval info ontbrak of niet vindbaar was, gaat een enkeling thuis nog op zoek naar deze info op het internet (P08). Een Frans koppel kocht wel een kunstboek bij het verlaten van de expo (K05).

3.3 User-object interacties

Door de aard van de expo, i.e., visuele focus, zijn er geen user-object interacties waargenomen met de werken van de expo. Wel was de aanwezigheid van persoonlijke digitale devices, zoals smartphones, niet te ontkennen. Op basis van de observaties kunnen twee gevallen onderscheiden worden waarom bezoekers wel foto’s nemen:

(1) als foto’s een persoonlijke herinnering oproepen (vb. straat waar iemand vroeger woonde, P08), (2) als informatie ontbreekt bij een werk en ze thuis nog extra info wensen op te zoeken, of (3) als (een compositie van) werken “instagramwaardig” is. Toch nam de meerderheid geen foto’s tijdens zijn/haar bezoek. Een Oostendse 40’er luisterde gedurende zijn hele bezoek naar muziek via oortjes (P12). Aangezien bij de receptie aangegeven wordt dat foto’s niet genomen mogen worden, tikte een dochter haar vader op de vingers toen hij foto’s wenste te nemen (G09).

3.4 User-user interacties

Samen een museum binnenkomen, betekent niet per se dat het museum samen bezocht wordt. Tijdens de observaties werden 4 verschillende bezoekstijlen geïdentificeerd.

1. Interactieve bezoekers​. Deze bezoekers bezoeken samen het museum, doordat ze dezelfde interesses hebben. Typerend is dat ze een heel interactieve bezoekstijl hebben, waarbij ze object per object samen gaan bezoeken. Als het museumbezoek sociaal gemotiveerd is, dan sluit deze bezoekstijl zeker aan bij Falk’s ‘​facilitators​’ (2010). Facilitators willen vooral de ervaring van anderen faciliteren, zodat hun gezelschap bijleert of het bezoek als aangenaam ervaart. In de Venetiaanse Gaanderijen kwam deze bezoekstijl opvallend vaak aan bod. Door het persoonlijke karakter van de expo gaan bezoekersduo’s reflecteren over bepaalde werken of hun kennis delen met hun gezelschap. Af en toe vingen we reacties op, zoals: ‘​Hier de boulevard, amai!’ ‘Ge kunt het ver niet meer herkennen zeg!’ (​ K04), ​‘Konden ze dat niet herstellen?’, ‘Ah, daarom dat dat beeld hier staat, die hebben dat ingehuldigd’, o​ f ‘Is dat van het jaar ‘50, het casino?’, ‘Schone he, bestaat dat nog?’ (​ K13)​.

2. Samen apart​. Samen een museum bezoeken betekent niet meteen museumervaringen samen beleven. Ze blijven in elkaars buurt, ondanks verschillende interesses, generaties, ... . Falk (2010) identificeert hier de explorers en de professionals/hobbyists. ​Explorers ​zijn gedreven door hun nieuwsgierigheid en/of een algemene interesse in het onderwerp. Professionals ​hebben al een sterke kennis en interesse in het onderwerp, maar zijn vooral gemotiveerd om het museum te ontdekken vanuit hun professionele achtergrond (vb. museumdirectie, leraar, wetenschapper). Deze twee bezoektypes kunnen ook overlappen met andere bezoekstijlen (vb. stille bezoekers, interactieve bezoekers, ...) Tijdens de observaties werd snel duidelijk dat weinig bezoekers hetzelfde bezoektempo hebben. Uit het bezoek van een vader, moeder en hun dochter bleek al snel dat de vader meer geïnteresseerd was in de expo, waardoor hij die grondiger doorliep. Moeder en dochter bleven wel in de buurt van de vader, maar op het einde van hun bezoek wachtten ze de vader op op een vensterbank (G09).

3. Stille bezoekers​. In tegenstelling tot de vorige bezoekstijl bezoeken deze individuen object per object samen, maar is er weinig tot geen interactie. De ‘stille genieters’ onder de museumbezoekers. Deze bezoekstijl leunt dicht aan bij de ‘​recharger​’ volgens de typologie van Falk (2010). De reden voor hun museumbezoek is een moment van reflectie, om tot rust te komen, of om te genieten van de schoonheid.

Doordat de observaties op twee weekdagen plaatsvonden in de maand september, zat de vakantie er voor velen al op. Hierdoor zijn toeristen wellicht ondervertegenwoordigd in dit onderzoek. In het Design Museum Gent, werd ook nog de ‘toevallige passant’ (ofte ‘experience seeker’, Falk, 2010) onderscheiden onder de bezoekers, maar deze kwam niet (nauwelijks) voor tijdens de observaties.

4. Toevallige passant​. Dit type museumbezoeker ontdekt het museum in een hoog tempo. Naast interesse in curiosa, heeft hij/zij ook relatief veel aandacht voor het gebouw en de omgeving. De ‘toevallige passant’ heeft heel wat paralellen met de ‘​experience seeker​’ van Falk (2010). Volgens zijn opdeling naar bezoekers’ identiteit en motivaties, is dit profiel vooral gemotiveerd door “been there, done that”. De ervaring van deze bezoekers, vaak toeristen, wordt herinnerd doordat iets leuk of opvallend was.

Tijdens één observatie geraakte een bezoeker aan de praat met een andere (bekende?) bezoeker (A15). Er werd geen interactie waargenomen tussen de surveillant en de bezoekers. Na het expobezoek, hebben een significant aandeel van de bezoekers behoefte om iets te nuttigen in een van de omliggende horecazaken. In de focusgroep gaven mensen ook aan dat ze na een museumbezoek reclame maken bij vrienden en familie of hun ervaring nabespreken met hun partner. Sommigen delen hun foto’s ook op sociale media. Tijdens de focusgroepen werd de sociale context nauwelijks aangehaald, alhoewel die een grote impact heeft hoe het bezoek ervaren wordt. Hieruit blijkt bijgevolg dat de sociale context eerder een onbewust onderdeel uitmaakt van de museumervaring, terwijl de werken (user-content) en de context meer bewust worden ervaren.

3.5 User-context interacties

Binnen user-context interacties bespreken we de scenografie en wayfinding van de expo ‘Vernieling en Wederopbouw’, alsook de sociale en user context die vaak bepalend is voor de motivaties van een bezoeker.

In tegenstelling tot andere musea, zoals het Design Museum Gent, is het gebouw van de Venetiaanse Gaanderijen meer eenduidig wat betreft navigatie en wayfinding. Bovendien beslaat het een kleinere oppervlakte, waardoor de meeste bezoekers niet langer dan een uur nodig hebben voor deze expo. Normaliter doorlopen bezoekers eerst de gang met de tijdslijn en de gang met de thematische ruimtes. Na de toeristische promotiefilm keren bezoekers op hun voetstappen terug, en wordt de diagonale gang aangevangen met o.a. foto’s van Antony na 1945 en het Oostends paviljoen tijdens de Wereldexpo. Uitzonderingen werden waargenomen bij de tijdslijn (i.e., filmpjes bekijken van links naar rechts wat tegen de bezoekrichting ingaat, P14) en de diagonale gang (i.e. eerst de diagonale gang bezichtigen in plaats van de gang met thematische ruimtes, P20).

Tijdens de focusgroepen wezen de participanten vooral op het belang van de interieurinrichting van een museum en de rust tijdens het museumbezoek. Zeker dat laatste was niet altijd het geval tijdens de observaties. Zo was er tijdens de eerste observatiedag (6 september) een begeleid bezoek rond 15u van meer dan 20 personen wat de rust van de andere bezoekers hypothekeerde. De participanten aan de focusgroepen zijn unaniem positief over de monumentale sfeer die de Venetiaanse Gaanderijen uitstraalt. Toch wordt het ‘gouden randje’, dat de Belle Epoqueperiode van toen typeert, te weinig uitgespeeld vinden de focusgroepparticipanten. Alhoewel de scenografie van de huidige expo met thematische kamers positief onthaald werd, gaan evenveel stemmen op om de koninklijke uitstraling van weleer meer te benadrukken in de toekomst. Net zoals de expo de vergane glorie van de stad Oostende accentueert, roept de fysieke locatie van de Venetiaanse Gaanderijen ook nostalgische weemoed op.

Daartegenover werden ook een aantal negatieve punten aangehaald tijdens de focusgroepen met betrekking tot de infrastructuur van de Venetiaanse Gaanderijen. Zo kwam meermaals aan bod dat faciliteiten voor bezoekers moeilijk vindbaar zijn door de beperkte signalisatie (vb. toiletten), dat zitbanken ontbreken in het algemeen en bij highlights in het bijzonder, de beperkte museumshop en de afwezigheid van een museumcafé. Alhoewel de Venetiaanse Gaanderijen op een prominente plek in Oostende gevestigd is, ontbreekt bewegwijzering voor toeristen grotendeels.

4 USER-CENTERED DESIGN

4.1 User requirements

Tabel 3: Oplijsting van de user requirements

4.2 Voorgestelde Concepten

De Venetiaanse Gaanderijen in Oostende hebben een rijke voorgeschiedenis. Veel Oostendenaren zijn dan ook trots op het gebouw, maar hebben vaak een uitgesproken mening over de inrichting. Dit is een trend die we op verschillende plekken in Oostende zien opduiken (cf. Rock Strangers - Arne Quinze). Dit heeft twee oorzaken; enerzijds wordt de de rijke geschiedenis te weinig uitgespeeld en anderzijds verwacht de burger dat budgetten worden aangewend voor projecten die door hen gedragen worden. Bijgevolg kunnen we dit inzicht extrapoleren naar de Venetiaanse Gaanderijen.

  1. De Oostendse burgers zijn trots op de Oostendse kust en cultuur en dan in het bijzonder die van tijdens de Belle Epoque. Ze hopen dus dat de Venetiaanse Gaanderijen terug een “gouden randje” krijgt waardoor het oude gebouw weer in ere wordt hersteld

  2. De inrichting van de Venetiaanse Gaanderijen kan nog beter inspelen op de historische waarde van het gebouw (zoals in de focusgroepen aan bod kwam: “Benader het museum als een royale wandelgang waarvoor hij ooit bestemd was met b.v. zicht op zee”).

Aan de tweede les kunnen we nog toevoegen dat bezoekers op sommige punten in hun bezoek hierdoor frustraties ondervinden. Toiletbezoek, toegankelijkheid voor rolstoelgebruikers worden door de aard van het gebouw bemoeilijkt. Niettemin kan dit meegenomen worden in de sfeer van het gebouw.

Om de link met Oostende toch te bewaren en ondertussen een snijvlak met nieuwe technologie te vinden, worden hieronder drie concepten gepresenteerd die de ervaring in het museum kunnen verrijken.

Concept 1:​ een persoonlijker museumbezoek. Tijdens de observaties en focusgroepen kwam naar voren dat bezoekers meer diepgaande info wensen. Interactie tussen de werken en de bezoeker waren kort van duur en bezoekers hebben niet met alle stukken een persoonlijke connectie. Om hier verder op in te pikken, hebben we een concept uitgedacht waarbij we een interesseprofiel opstellen per bezoeker zonder daarvoor hun naam of identiteit te hoeven kennen.

Concept 2:​ meer diepgaande info via ‘een digitaal vergrootglas’. In dit concept zorgen we ervoor dat er een digitale laag in het museumbezoek aanwezig is. Door dit digitaal artefact te voorzien zijn bezoekers vrij om zich in bepaalde objecten te verdiepen waar de informatie iets uitgebreider mag en er meer verwondering mag zijn.

Concept 3:​ Venetiaanse Gaanderijen in de stad. Uit de focusgroepen kwam naar voor dat museumbezoekers vaak moeite hebben met het vinden van musea en hier wat meer in toe geleid willen worden. Het museum op verschillende plekken in de stad in de kijker te zetten en tegelijk een duidelijke richting geven waar het echte museum zich bevindt, zal leiden tot meer (tevreden) bezoekers.

4.2.1 Concept 1: Persoonlijk museumbezoek

Figuur 2: Aankomst en ontvangst QR-schelp

In het begin van het museumbezoek krijgt een bezoeker een Schelp met daarin een QR-code die bijhoudt wat zijn voorkeuren zijn tijdens het museumbezoek. De bezoeker kan deze tijdens het bezoek rond zijn/haar nek dragen.

Figuur 3: Introductie scherm persoonlijk museumbezoek

Vervolgens wandelt de bezoeker het museum binnen en krijgt een introductie over het systeem te zien waarbij hij in een videofragment bevraagd wordt naar verschillende interesses (vb wil je meer leren over de verschillen in transport van vroeger en nu of bvb: Ken je de verschillende heersers van de oorlogen die er geweest zijn in Oostende nog). Ook kan gepolst worden van waar de bezoeker afkomstig is en in welke leeftijdsgroep de bezoeker zit.

Figuur 4: Voorgestelde informatieve punten in het museum

Het systeem kan dan in de eerste fase al aanbevelingen geven welke delen van de tentoonstelling interessant kunnen zijn voor hem/haar. Ook kan de inhoud op deze punten aangepast zijn aan het type persoon om zo een meer persoonlijke ervaring te krijgen tijdens het museumbezoek. De informatie kan geënt worden op de leefwereld van de bezoeker b.v. link met actualiteit voor jongeren, link met herinneringen voor oudere doelgroep.

Figuur 5: Op voorkeur bepaalde informatie bij schilderijen

De uitleg over schilderijen kan zo ook op maat van de bezoeker weergegeven worden. Door de QR-schelp te scannen aan een tablet en vervolgens verdere info op de tablet te selecteren krijgt de bezoeker info op maat van zijn/haar interesseprofiel. Het systeem kan vervolgens zien welke topics aangeklikt werden voor die specifieke QR-code. Na een museumbezoek hebben museummedewerkers dan ook een beter beeld van elke specifieke bezoeker zonder specifieke socio-demografische kenmerken te bevragen (vb. welke werken worden het meest frequent bezocht, welke profielen vragen info op bij specifieke werken, wat is de gemiddelde duur van een museumbezoek, ...).

Figuur 6: Persoonlijke postkaart na museumbezoek

Een ander voordeel van informatie verzamelen tijdens het museumbezoek is dat er een persoonlijke postkaart kan afgeprint worden op het einde van het bezoek. Deze kunnen ze dan mee naar huis nemen als tastbare herinnering van hun bezoek aan de Venetiaanse Gaanderijen.

Dit concept is ontstaan uit een aantal achterliggende noden en frustraties van de bezoeker. De focus ligt hier in het bijzonder op de user-content en user-object interacties tijdens en na het museumbezoek. Zo heeft een kritisch aantal bezoekers nood aan een authentieke ervaring en info die de link met Oostende in de verf zet. Wat betreft de info zijn niet alle bezoekers voldaan met het traditionele informatiebordje dat naast werken hangt. Daarom verwachten sommige bezoekers meer verdiepende info in lijn met de thematische gang van de huidige expo.

- Quote: “Dit schilderij vind ik persoonlijk niet mooi, maar als ik verhaal erachter zou kennen zou ik er begrip voor kunnen opbrengen”

- Quote: “Deze stoelen en de luster zouden eigenlijk bijeen moeten staan want ze horen in een set” (Dit soort verhalen kan extra geduid worden vanuit het digitale QR-code systeem)

4.2.2 Concept 2: Meer diepgaande Info via smartphone

Figuur 7: Ontvangst smartphone aan de balie
Figuur 8: Mogelijke uitvoeringsvormen voor de smartphone case

In het begin van het museumbezoek krijgt een bezoeker een smartphone waarrond een casing zit zodat de bezoeker enkel het scherm kan bedienen. Dit object dient als metafoor voor een digitaal vergrootglas tijdens het museumbezoek. De bezoeker kan op deze manier meer info krijgen over bepaalde objecten en interactief met de collectie omgaan (vb. landschap schilderijen kunnen vergezeld worden van overeenkomstige 3D omgevingen, bij het scannen van een foto kan je meer info krijgen over de objecten en mensen die erop staan, ...).

Figuur 9: interactie met de schilderijen
Figuur 10: 3D-visualisaties van kaarten doorheen de jaren

Kaarten kunnen ook interactief gemaakt worden, waardoor een digitale laag het verschil tussen vroeger en nu kan aangeven. Dit idee is geïnspireerd op de foto van het urbanisatieplan, waarbij tal van plannen niet werden gerealiseerd.

Figuur 11: ‘Sharen’ van de ervaring met jezelf en anderen

Indien je niet wilt dat het verhaal hier al eindigt als bezoeker, dan kan je jouw eigen account aanmaken in de museumapp om deze verdiepende info in latere museumbezoeken te kunnen oproepen. Ook kun je dingen die je interessant vindt zo makkelijk doorsturen naar jezelf.

Dit onderzoek komt voort uit bepaalde frustraties en noden die we vonden bij bezoekers van het museum. Ook hier wordt de user-content en user-object ervaring verder uitgediept. Er wordt gefocust op de honger van de bezoeker naar meer diepgaande info, waarbij de link met de stad Oostende nog verder wordt versterkt. Het digitaal vergrootglas, als user-object interactie, tracht de bezoeker te verrassen en te verwonderen.

4.2.3 Concept 3: Venetiaanse Gaanderijen in de stad

Figuur 12: schermen & displays met informatie en werken uit de Venetiaanse Gaanderijen in de stad (links), voorbeeld van een publieke display (rechts)

Bezoekers hoeven niet noodzakelijk in de Venetiaanse Gaanderijen zijn om erover bij te leren. Een deel van de vaste collectie kan uitgestald worden in de stad en voor toeleiding naar het museum zorgen. Door deze informatieposten op interessante plekken te plaatsen en van goede aanwijzingen te voorzien, kan een mogelijke bezoeker makkelijk zijn weg vinden en een potentieel geïnteresseerde bezoeker worden. Het hoeft niet altijd om een tastbaar werk te gaan, een alternatief is dat een interactief scherm aan een muur in de stad bevestigd wordt.

Figuur 13: Info en toeleiding naar het museum in Oostende

De plek waar deze informatiezuilen geplaatst worden, kunnen op zich ook weer een link hebben met de stad en eventueel de Venetiaanse Gaanderijen. De achterliggende noden en frustraties van dit idee wortelen vooral in de user-context interacties. De sterktes van de Venetiaanse Gaanderijen worden uitgelicht.

De fysieke aspecten en het imago worden meer in de kijker gezet door dit concept wat de toeleiding ten goede komt. Door de ervaring in de stad al te laten beginnen, wordt de bezoeker zowel geteased als geinformeerd waar het museum mee bezig is.

4.3 Wizard-of-Oz

Na een intern overleg met M. Meire, V. Michiels en S. Braet werd besloten om de Wizard-of-Oz test te focussen rond de gepersonaliseerde postkaart uit het eerste concept. Uit het tweede concept werd beslist om meer diepgaande info via smartphone uit te testen in de vorm van een Tijdreis Camera.

Binnen innovatie-onderzoek wordt aanbevolen om zo vaak en zo vroeg mogelijk in het traject te testen met echte gebruikers. Hoe verder men staat in de ontwikkeling van een product, hoe moeilijker het wordt om zaken te veranderen. Een methode die zich daar uitermate goed toe leent is de Wizard-of-Oz methodologie (Dahlbäck, Jönsson & Ahrenberg, 1993). Bij een Wizard-of-Oz test simuleert de wizard het gedrag van een digitaal product om zo spontane reacties op het concept uit te lokken bij eindgebruikers. Op deze manier kan men zowel het algemene concept als specifieke functionaliteiten testen en krijgt men relevante feedback die de ontwikkeling verder stuurt. Voor deze Wizard-of-Oz test werd gebruik gemaakt van een combinatie van een 3D geprinte casing voor de fysieke interacties en digitale applicaties in vroeg ontwikkelingsstadium die getest kunnen worden.

De resultaten worden thematisch gerapporteerd aan de hand van volgende functionaliteiten; personalisatie, objectspecifieke info met behulp van draagbare smart device en interactie met de content.

Gepersonaliseerde postkaart

De gepersonaliseerde postkaart werd gegenereerd door gebruikers een foto te laten nemen op een plek in het museum die hen interessant leek. Vervolgens konden ze de foto digitaal laten nabewerken in de stijl van een schilderij naar keuze (ART filter). De werken waar ze uit konden kiezen waren geschilderd door Oostendenaren of in Oostende. Het resultaat van dit proces is een gepersonaliseerde postkaart waarop de bezoeker zelf staat in de stijl van een werk uit de bezochte expo. Deze postkaart kan op het eind van het museumbezoek meegegeven worden aan de bezoeker ter herinnering aan zijn bezoek. De achterkant zou bijkomende informatie kunnen aanbieden of eventueel al info over een volgende expo.

User requirements

Na het definiëren van user requirements werden deze gebruikt als leidraad voor het concept van de gepersonaliseerde postkaart. Hieronder gaan we dieper in op enkele van de user requirements die geïmplementeerd werden. In de focusgroepen kwam vaak naar voor dat bezoekers het erg waarderen een tastbaar artefact als souvenir mee naar huis te kunnen nemen (UR06). Door de postkaart gepersonaliseerd te maken, wordt het eveneens een persoonlijke herinnering. Uit de user observaties en focusgroepen leren we dat bezoekers meer waarde hechten aan eigen authentieke foto’s (UR10). Ook in de nood naar authentieke elementen in de nabeleving van een museumbezoek kan deze gepersonaliseerde postkaart bijdragen (UR05), door de reflectie van persoonlijke interesses en herinneringen.

Figuur 14: Deepart.io manipulatie van een foto op basis van een gekozen schilderij “Idylle op het Staketsel” van Alice Frey

Tijdreis Camera

De Tijdreis Camera bestaat uit een casing van een oude camera waarin een kleine smartphone wordt ingebouwd. Hierdoor kan de gebruiker enkel met het scherm interageren en niet op de zijdelingse bedieningsknoppen van de smartphone drukken. Het retro aspect en eenvoudig gebruik zorgt ervoor dat het object aansluit bij zowel oudere bezoekers, jongeren en het museum. De camera kan ook een halsband hebben waarmee het rond de hals kan gehangen worden en de handen vrij blijven.

Figuur 15: Visualisatie van een mogelijk ontwerp van de Tijdreis Camera

Er zijn 5 interactieconcepten die ontwikkeld werden om uit te testen binnen het museum:

  • Interactieconcept 1: Introductie Dit interactieconcept dient om de gebruiker vertrouwd te maken met de interface en het gebruiken van de Tijdreis Camera. Hierbij wordt de gebruiker verwelkomd en korte uitleg gegeven hoe de werken gescand moeten worden.

  • Interactieconcept 2: Informatie over gelijkaardige werken

    Dit interactieconcept dient om de gebruiker te informeren over werken van dezelfde schilder, tijdsgenoten, bekende stromingen van hetzelfde tijdperk, .... Kortom een contextuele situering van een werk binnen die specifieke periode. Na het scannen van een werk kan de gebruiker op een van de gelijkaardige werken tikken en zo meer uitleg krijgen.

  • Interactieconcept 3: Foto’s van vroeger en nu

    Dit interactieconcept focust op het gebruik van media om beelden van vroeger te vergelijken met hoe de situatie nu is. Dit wordt gedaan om mensen te informeren die de vroegere situatie niet kennen, anderzijds raakt het een sentimentele snaar bij mensen die deze situatie wel gekend hebben.

  • Interactieconcept 4: Fysieke contextualisering

    Dit interactieconcept focust op het ervaarbaar maken in de ruimte van aspecten van bepaalde werken. In het voorbeeld voor de concepten die ontwikkeld werden, was het plan om de gevel van een gebouw waaraan een kunstwerk hing op de smartphone te laten verschijnen. Gezien de praktische moeilijkheden werd een werk van M. Boel in verschillende lagen opgedeeld en in 3D geanimeerd.

  • Interactieconcept 5: Bijkomstige info over schilderijen

    Dit interactieconcept dient om extra informatie te voorzien voor de gebruiker. De gebruiker krijgt zo meer affiniteit met de schilder en het werk. De gebruiker wordt meer binnengetrokken in de leefwereld van de schilder door meer over hem en zijn werken te kunnen lezen.

Introductie
Gelijkaardige werken
Vroeger en nu
Fysieke contextualisering
Bijkomstige informatie

Figuur 17: Overzicht van alle interactieconcepten voor de tijdreis camera

User Requirements

Na het definiëren van user requirements werden deze gebruikt als leidraad voor het Tijdreis Camera concept. Hieronder gaan we dieper in op enkele van de user requirements die geïmplementeerd werden.

De Tijdreis camera maakt geen geluid wat leidt tot een rustig museumbezoek (UR01). Het concept maakt gebruik van eenvoudige, laagdrempelige interacties waarmee alle gebruikers die dit wensen begeleidende teksten kunnen lezen zoals in de tijdelijke expo ‘Vernieling en wederopbouw Oostende’ (UR12). Deze aanpak sluit aan bij de calm technology visie waarbij info enkel gegeven wordt als de gebruiker deze nodig heeft (​Weiser, & Brown, 1996). ​Gebruikers die deze informatie niet wensen worden zo min mogelijk gestoord door de mensen die interageren met de Tijdreis Camera, wat niet het geval is tijdens begeleide bezoeken (UR15). (Het kwam ook naar voor tijdens de focusgroep sessies dat begeleide bezoeken beter niet plaatsvinden tijdens reguliere bezoeken, wegens te storend voor de reguliere bezoeker.)

De verschillende bezoekstijlen brengen verschillende bezoekduraties met zich mee. Een gemiddelde tijd van 1 uur werd als richtwaarde genomen voor een expo zoals ‘Vernieling en wederopbouw Oostende’. Door de Tijdreis Camera geen verplicht deel van het bezoek te maken, kan zo een verschil in duratie opvangen worden(UR16).

Figuur 16: 3D geprint prototype van de tijdreis camera

5 EVALUATIE VAN HET SYSTEEM

5.1 Context

Het achterliggende doel van de evaluatie is beter inzicht krijgen in de digitale ervaring van een galerij of museumbezoek. Zoals eerder besproken werden concepten ontwikkeld om te voldoen aan twee belangrijke globale inzichten uit de interviews. Ten eerste, de behoefte van mensen om een deel van het bezoek te kunnen meenemen naar huis, of te kunnen delen met anderen, liefst gepersonaliseerd (zie user requirements UR05 en UR06). Ten tweede was er vraag naar digitalisering van een deel van de museum ervaring. Het is van cruciaal belang te onthouden dat de meningen verschillen over hoeveel en hoe deze digitalisering vorm gegeven kan worden en wat de impact hiervan is op bezoekers. Voor veel mensen is een cultureel bezoek (zoals bijvoorbeeld aan de Venetiaanse Gaanderijen) een moment van onthaasting zonder gebruik van een smartphone. De ontwikkelde prototypes zijn dus niet het doel van de evaluatie, maar het doel is om de prototypes te gebruiken als artefacten waardoor deelnemers kunnen reflecteren op (digitale) innovatie in een galerij- of museumcontext.

5.2 Participanten

De participanten hebben grotendeels (op 1 persoon na) eerder deelgenomen aan de focusgroepen (sessies in fase 2). Participanten zien dus continuïteit tussen co-creatie en prototypes. Het nadeel is wel dat er voorkennis is inzake het prototype en de gedachten die de ontwikkeling gefaciliteerd hebben. Verder waren de participanten ook geen “standaard” bezoekers, maar eerder mensen met een grotere affiniteit met kunst en cultuur. Het zijn dus doorgaans ook iets meer kritische bezoekers. De gemiddelde leeftijd lag ook hoger dan 40 jaar. De selectie van participanten werd gedaan door medewerkers van Mu.ZEE en de Venetiaanse Gaanderijen. Er waren vier mannen en zes vrouwen aanwezig op de uitgevoerde gebruikerstest.

5.3 Methode

Bij de aanvang van het experiment werden participanten in duo’s ingedeeld met als uitzondering de laatste groep die in drie werd ingedeeld. Er werd voornamelijk gebruik gemaakt van dyadische interviews waarbij twee participanten samen antwoord konden geven op open vragen (Morgan, Ataie, Carder, Hoffman, 2013), in combinatie met een think aloud protocol, waar mensen tijdens het gebruik luidop commentaar gaven (Van Den Haak, De Jong, Schellens, 2003). De gebruikerstest begon met het nemen van een foto voor de gepersonaliseerde postkaart aangezien er een korte verwerkingstijd (5-10 min) nodig was omdat het systeem nog niet geautomatiseerd was.

Participanten konden kiezen tussen vier types schilderijen (‘De zeemeermin’ van Maurice Boel, ‘Idylle op het Staketsel’ van Alice Frey, ‘Hulde aan Oostende’ van Collen Turner en ‘De Wellingtonrenbaan’ van Leon Spilliaert). Vervolgens werd de foto van de participanten genomen. Deze foto werd vervolgens door middel van een online applicatie ( www.deepart.io) omgevormd tot een gestileerde foto. Na het nemen van de foto, kregen participanten de zogenaamde Tijdreis Camera, waarmee ze vijf schilderijen konden bekijken.

Participanten werden aangemoedigd om luidop een mening te geven (“ik ben graag iemand die alles weet, er mocht nog meer diepgaande informatie over de schilderijen aanwezig zijn” “als gids van een museum zorg ik dat ik zeker alle basics meegeef : wie, wat , wanneer, waarom, waar, hoe” (Speak Aloud Method)) tijdens gebruik. Verder werd er ook nadruk gelegd dat participanten ook negatieve feedback mochten geven. Na afloop van de evaluatie van alle interactieconcepten door de gekoppelde deelnemers kregen ze de kans om een vragenlijst in te vullen (Attrakdiff van Hassenzahl, Burmester en Koller (2003)) , de mening te geven over de postkaart, en uiteindelijk laatste indrukken te geven.

AttrakDiff 2, het meetinstrument waar gebruik van werd gemaakt voor het meten van de UX, bevat vier onderdelen, namelijk schalen voor pragmatische kwaliteit (PK), hedonistische kwaliteit identificatie (HKI), hedonistische kwaliteit stimulatie (HKS) en aantrekkelijkheid (AT). Aantrekkelijkheid is een algemene evaluatie van een product (Hassenzahl, 2001), waar onder andere schoonheid en goedheid van een product onder vallen. Volgens het UX model van Hassenzahl (2003) is aantrekkelijkheid het gevolg van de pragmatische en hedonistische kwaliteit van een product. Hassenzahl et al. (2003) gebruiken in hun vragenlijst een semantische differentiaal zevenpuntsschaal om de constructen te meten aan de hand van 28 vragen. In totaal duurde de evaluatie tussen 15 en 20 minuten.

5.4 Resultaten

Hieronder zijn de bevindingen tijdens de evaluatie gemapt op het eerder vermelde HCCI-kader (Human Computer Context Interaction, Van Hove et al., 2018).

User to User

Tijdreis Camera

Gepersonaliseerde postkaart

Mensen konden het product samen gebruiken, maar dit was niet ideaal. Door verschillen in grootte was het soms moeilijk om de tekst samen te lezen.

Aangezien het object zelf geen geluid maakt is het wel mogelijk om in stilte het museum te bezoeken. Sommige users gebruikten de tablet om het gesprek over een bepaald werk op gang te trekken. De extra info was dan een aanknooppunt om het over een bepaalde schilder te hebben. De bezorgdheid van bepaalde users werd ook geuit over het feit dat de informatie enkel aanwezig is als je voor het werk staat waardoor mensen in elkaars weg staan.

Gebruikers hadden geen problemen om met elkaar op de foto te staan. Ze waren ook zeer nieuwsgierig om het resultaat te zien

User to Object

Tijdreis Camera

Gepersonaliseerde postkaart

De interacties met het product verliepen vlot. Mensen snapten hoe het prototype werkte. 1 participant heeft de camera rond de hals gehangen. De camera lag goed in de hand. De interactie om meer info over werken te verkrijgen was het meest interessant. Sommigen vonden het interessant om diepgaande informatie over het werk waar ze voor stonden te krijgen. Al vonden anderen het interessanter om over gerelateerde werken info te krijgen. Enkelen vonden de foto’s van vroeger en nu interessant, maar dan vooral dankzij de toevoeging van video.

De gebruikers haalden aan dat ze dit niet zomaar zouden weggooien Enkele stelden voor om het op te hangen in hun huis Het resultaat was in sommige gevallen nogal bizar waarbij het nuttig zou kunnen zijn om het nog eens opnieuw te kunnen proberen

Mensen kozen het schilderij dat ze mooist vonden (dit zou een interessante insight in de collectie kunnen zijn)

User to Context

Tijdreis Camera

Gepersonaliseerde postkaart

De gebruikers snappen direct welke werken ze wel kunnen scannen door de manier waarop ze uitgestald stonden. Het bleef redelijk rustig in het museum

Het risico bestaat dat mensen te dicht met de smartphone naar het schilderij willen gaan. Mensen haalden aan dat ze het een beetje vervelend was om de hele tijd met de camera rond te lopen. Een plek om hem te leggen in het museum als ze er klaar mee zijn zou nuttig zijn.

De postkaart zou nu op het einde van het bezoek aan de balie afgehaald kunnen worden Het was een aangenaam gevoel om op het einde van je bezoek nog iets persoonlijk mee naar huis te krijgen.

User to content

Tijdreis Camera

Gepersonaliseerde postkaart

Aangezien de hoge leeftijd van veel bezoekers is het belangrijk om een zoomfunctie te integreren in de app zodat ze de kleine letters kunnen lezen. De foto’s die gebruikt werden spraken tot de verbeelding.

Sommige mensen vroegen waarom het werk niet in de app ook is opgenomen (de redenering hierachter was dat ze dit in het echt ook konden bekijken)

De schilderijen die gebruikt werden om te mixen met de echte foto werden gezien als een stijlkeuze waarin beide bezoekers die op de foto stonden het eens moesten zijn.

5.4.1 AttrakDiff Analyse

Zoals eerder vermeld analyseert Attrakdiff productgebruik in vier dimensies: pragmatische kwaliteit (PK), hedonistische kwaliteit identificatie (HKI), hedonistische kwaliteit stimulatie (HKS) en aantrekkelijkheid (AT) aan de hand van 28 vragen. Een zeven-punt semantische differentiaal schaal wordt vervolgens geijkt met 0 als middelpunt. Zoals te zien in Figuur 18 is geen component negatief. De algemene indrukken van het systeem zijn dus positief.

Figuur 18: Gemiddelde score per woordpaar van de Tijdreis Camera
Figuur 19: Gemiddelde score van de Tijdreis Camera per beoordelingscategorie

Verdere analyse toont aan dat het concept goed scoort op zowel hedonische kwaliteit als pragmatische kwaliteit en het in de “gewenste” positie valt in de grid (Figuur 20). Daarnaast zijn de verschillen in pragmatische kwaliteit (PK), hedonistische kwaliteit identificatie (HKI), hedonistische kwaliteit stimulatie (HKS) en aantrekkelijkheid (AT) minimaal, zoals te zien is in Figuur 19.

Figuur 20: Gerapporteerde pragmatische en hedonische kwaliteit van de Tijdreis Camera

5.4.2 Interactieconcepten van tijdreis camera en postkaart

Zoals de resultaten van de Attrakdiff evaluatie aantonen, waren de algemene reacties van de deelnemers positief, al liepen de meningen toch uiteen over een aantal functies. Zo was er bijvoorbeeld geen consensus over de hoeveelheid tekst die te zien is in de interactieconcepten. Waar enkele participanten het te veel vonden, waren anderen van mening dat er nog veel meer tekst zou mogen zijn.

Dat men een deel van de werken door een scherm moest bekijken vonden de deelnemers over het algemeen geen probleem. Participanten vonden het echter wel storend dat ze naar een werk moest blijven kijken om de extra laag informatie te kunnen waarnemen. Zo was het bijvoorbeeld in de huidige iteratie van de prototype niet mogelijk om de informatie te op de scherm te capteren en ergens anders in detail te bekijken. Voor de huidige evaluatie maakten we gebruik van een 6.24” smartphone. Dit vonden sommige participanten te klein.

Er was echter wel een duidelijke voorkeur voor een speciaal apparaat om de objecten te bekijken (i.e.: de Tijdreis Camera) in plaats van een eigen smartphone of tablet. Deels werd aangegeven dat niet iedereen over zo een toestel zou beschikken en dan er ook speciale software geïnstalleerd moest worden voor je bezoek. Een bijkomend argument is dat het gebruik van je eigen smartphone voor afleiding zou zorgen. Nochtans is het denkbaar om toch de gebruikte smartphone applicaties beschikbaar te stellen voor gebruik op de toestellen van bezoekers. Wat wel duidelijk naar voren kwam was dat de voorkeur voor extra informatie liever een visuele weergave op een scherm zou zijn in plaats van de gebruikelijke audiogidsen. De reden hiervoor was dat audiogidsen toch nog voor geluidsoverlast zorgt en dat dit mogelijk andere bezoekers kon storen.

Het was positief dat participanten vonden dat het gebruik van de Tijdreis Camera weinig impact heeft op bezoekers die het niet gebruiken en dat het gebruik vrijblijvend is. Zo kunnen mensen die toch wensen om de objecten of werken op een “traditionele” manier te ervaren toch een positief bezoek hebben.

Indien we de vijf interactieconcepten vergelijken zien we ook hier geen duidelijke favoriet. De animatie (interactieconcept 4) werd omschreven als leuk of interessant voor kinderen, terwijl interactieconcept 2, waarbij gelijkaardige werken te zien waren ook door enkele bezoekers als positief werd ontvangen. Ook hier vonden we voor- en tegenstanders. Een participant haalde aan dat de bijkomstige informatie hem een dieper inzicht in het leven van onbekende schilders zou kunnen geven. Waardoor hij deze ‘nieuwe’ schilder beter in zijn context zou kunnen plaatsen. Het kunnen bijhouden van je bezoek en het later terugkijken vonden enkele participanten interessant (i.e.: samenvatting van je bezoek achteraf toegestuurd krijgen).

In de laatste stap van de evaluatie werd de mening gevraagd naar de digitale postkaart. Deze werd doorgaans positief onthaald door participanten, al was het aanvankelijk niet voor iedereen mogelijk om zich er een voorstelling van te maken. Zo dacht een enkeling dat de portretfoto op het schilderij geplaatst zou worden, in plaats van dat de foto getransformeerd zou worden.

Hieruit kunnen we afleiden dat een simpel voorbeeld beter zou kunnen werken om duidelijkheid te scheppen van wat de bedoeling is. De participanten konden kiezen welk schilderij gematcht zou worden aan hun eigen foto. De meeste groepen kozen voor de schilderij van “Idylle op het Staketsel” van Alice Frey. Een koppel zei dat ze dit schilderij het mooist vonden.

Het idee om een gepersonaliseerde aandenking te krijgen vonden participanten ook positief. Op het einde vroegen enkele participanten zelfs of deze foto’s dan naar hen opgestuurd konden worden via het e-mailadres van de mensen die voor Mu.ZEE werken. Het is ook mogelijk om de postkaart aan het bezoek te linken (Bv. op de achterzijde staat er extra info over werken die je interessant vond bij het gebruik met de Tijdreis Camera).

5.5 Discussie en conclusie

Door de structuur en aanpak van de evaluaties zijn er enkele beperkingen van de resultaten. Zoals eerder genoemd betreft het een doelgroep met redelijk veel affiniteit met bezoeken aan musea. Dit zorgt enerzijds voor een heel kritisch publiek, maar representeert tevens geen gemiddelde bezoeker. Daarnaast hebben we voor een kwalitatieve evaluatie een steekproef van voldoende grootte: 6 participanten voor kwalitatieve studies levert vaak al voldoende inzicht, met sterk dalende rendement per participant vanaf meer dan 8 personen (Nielsen & Landauer, 1993). Voor kwantitatieve studies is 11, zoals bij ons het geval is echter te weinig. De resultaten van AttrakDiff moeten dan ook met dit in gedachten geïnterpreteerd worden.

Voor de huidige evaluatie hebben we ervoor gekozen om slechts vijf vooraf geselecteerde interactieconcepten te tonen aan de participanten. Tijdens een regulier bezoek aan een galerij of museum is het echter denkbaar dat mensen tientallen objecten te zien krijgen in een redelijk korte tijd. Het interactief uitbeelden van alle werken zoals wij dat gedaan hebben met de Tijdreis Camera zal dan ook 1) veel kosten met zich meebrengen voor de ontwikkelaars en 2) mogelijk leiden tot te veel content voor bezoekers om te absorberen (i.e.: informatie overbelasting). Het is in dit geval wellicht wenselijk om interactiviteit niet voor alle objecten te ontwikkelen maar slechts voor een selectie. De diversiteit van voorkeur voor verschillende interactieve concepten suggereert ook dat het moeilijk is om te komen tot een geïntegreerd digitaal concept maar dat men veel meer gebaat is bij het uitproberen van diverse interactieve mogelijkheden (hierboven interactieconcepten genoemd).

Een regelmatig besproken functie bij participanten was om het bezoek na afloop te kunnen herbeleven door middel van een samenvatting. Dit zou bijvoorbeeld kunnen door het bijhouden van de favorieten stukken om vervolgens een geautomatiseerd tekstuele of visuele samenvatting te krijgen van alle werken, met daarin meer verdiepend materiaal of andere relevante werken. Dit biedt culturele instellingen tevens de mogelijkheid om zich te binden aan bezoekers door na het bezoek nog een samenvatting te kunnen mailen, of op basis van aangegeven voorkeur bezoekers nog attent te maken op een andere tentoonstelling.

6 CONCLUSIE

Na beide trajecten te hebben doorlopen is het mogelijk een korte vergelijking op te stellen van de grootste verschillen inzake concept, toepassing, gebruiker en componenten in beide trajecten. Tussen de Venetiaanse Gaanderijen en Design Museum Gent zijn enkele voor de hand liggende verschillen, maar toch ook opmerkelijke overeenkomsten.

Schaal is een belangrijk verschil doordat de oppervlakte van Design Museum Gent groter is en het gebouw iets complexer is qua inrichting dan de Venetiaanse Gaanderijen. De tentoonstellingen in Oostende hebben ook een tijdelijk karakter en bezoekers zijn ook meer vertrouwd met het gebouw, aangezien er een grotere kans is dat ze het al eerder hebben bezocht, terwijl dit minder van belang is in Gent waar proportioneel meer nieuwe bezoekers waren. Hierdoor is de behoefte in Gent voor

betere manieren om het gebouw te navigeren groter. Het risico dat bezoekers een deel van de tentoonstelling niet zien is ook klein in Oostende, maar kan zich veel eerder voordoen in Gent. Tussen de type bezoekers tijdens de observaties in beide musea was het verschil ook zeer groot. Waar in Gent regelmatiger bezoekers uit het buitenland kwamen, werden de Venetiaanse Gaanderijen doorgaans meer door mensen uit Oostende bezocht. Vaak gebeurde dit ook spontaner. Dit is natuurlijk deels te verklaren door het type tentoonstellingen.

Al kunnen we dus veel verschillen herkennen tussen de cases in Oostende en Gent, er zijn zeker ook overeenkomsten, vooral wat betreft behoeften van de bezoekers. Het niet missen van belangrijke details, een bezoek als moment van onthaasting en rust speelt in beide gevallen een belangrijke rol. Daarnaast is er ook een spanningsveld tussen de behoefte van bezoekers voor meer gedetailleerde informatie over sommige objecten en een tentoonstelling die niet overladen is met informatie en objecten. Hier zou het introduceren van digitale artefacten zoals de Tijdreis Camera of objectspecifieke digitale informatie een uitkomst kunnen bieden. Tevens is het hier ook van belang om in acht te nemen dat een digitale ervaring geen drempel mag zijn voor mensen die liever een meer traditionele analoge museumervaring hebben.

Na het doorlopen van gebruikersonderzoek in het kader van Museum of Things for People zijn we overgegaan naar het in kaart brengen van de huidige noden en wensen van de gebruikers in het museum en op basis van de geïdentificeerde noden. Vervolgens werden een aantal concepten ontwikkeld waarbij rekening gehouden wordt met de bestaande bezoekerservaringen. De bevindingen van de daaropvolgende Wizard-of-Oz gebruikerstesten waren over het algemeen positief. De resultaten werden ingedeeld in de verschillende interacties van het HCCI-framework.

Gebruikers

Na de contextuele observaties en focusgroepen werden de concepten verder uitgewerkt. We merkten dat een groot deel van de bezoekers redelijk oud zijn (+65) en sommigen nood hebben aan extra contextuele informatie. Er zijn drie bezoekers profielen onderscheiden (interactieve bezoekers, samen apart en stille bezoekers).

Objecten

Bij het kijken naar welke interacties er met objecten plaatsvonden werd duidelijk dat mensen graag zelf persoonlijke foto’s nemen en dat deze hoger gewaardeerd worden dan professionele foto’s. Na de usertest met de gepersonaliseerde postkaart werd opnieuw vastgesteld dat bezoekers het een zeer leuk idee vinden om een artefact mee naar huis te nemen.

Context

Wanneer er naar de aankleding en de museum context gekeken werd, was het al snel duidelijk dat de ruimte zich niet goed leent om gelijktijdig geleide en reguliere bezoeken te doen. Het is dan ook niet aangewezen om concepten te introduceren die geluid maken. De bezoekers haalden aan dat de inrichting en visuele stijl van het museum meer eenheid mag vertonen met de architectuur van het gebouw. In het concept van de Tijdreis Camera proberen we hier rekening mee te houden door geen extra ingrepen in het museum te doen. Door extra info virtueel toe te voegen, kan er eventueel meer aandacht aan het gebouw geschonken worden.

Hieronder worden de verschillen tussen het concept in het Design Museum en de Venetiaanse Gaanderijen opgesomd:

BIJDRAGERS

Stephanie Van Hove - Researcher Jamil Joundi - Junior researcher dr. Peter Conradie - Senior researcher dr. Anissa All - Senior researcher

REFERENTIES

Boucher, A., Brown, D., Ovalle, L., Sheen, A., Vanis, M., Odom, W., Oogjes, D. & Gaver, W (2018). TaskCam: Designing and Testing an Open Tool for Cultural Probes Studies. CHI '18 - the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Montreal, Canada, 2018, New York, NY: ACM.

Dahlbäck, N., Jönsson, A., & Ahrenberg, L. (1993). Wizard-of-Oz studies — why and how. Knowledge-Based Systems,​ ​6(​ 4), 258–266.

Falk, J. H., & Dierking, L. D. (2016). ​The museum experience.​ New York, NY: Routledge.

Hassenzahl M., Burmester M., Koller F. (2003) AttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualität. In: Szwillus G., Ziegler J. (eds) Mensch & Computer 2003. Berichte des German Chapter of the ACM, vol 57. Vieweg+Teubner Verlag

Gaver, B., Dunne, T., & Pacenti, E. (1999). Design: cultural probes. ​interactions​, ​6(​ 1), 21-29. Graburn, N. (1977). The museum and the visitor experience. ​Roundtable reports​, 1-5.

Morgan, D. L., Ataie, J., Carder, P., & Hoffman, K. (2013). Introducing dyadic interviews as a method for collecting qualitative data. ​Qualitative health research​, ​23(​ 9), 1276-1284.

Nielsen, J., & Landauer, T. K. (1993). A mathematical model of the finding of usability problems. In

Proceedings of the INTERACT'93 and CHI'93 conference on Human factors in computing systems

(pp. 206-213). ACM.

Stapleton, J. (1997). ​DSDM: Dynamic Systems Development Method: The Method in Practice​. Technology of Object Oriented Languages and Systems.​

Van Hove, S., De Letter, J., De Ruyck, O., Conradie, P., All, A., Saldien, J., & De Marez, L. (2018). Human-Computer Interaction to Human-Computer-Context Interaction: Towards a conceptual framework for conducting user studies for shifting interfaces. In A. Marcus & W. Wang (Eds.), Design, User Experience, and Usability: Theory and Practice. DUXU 2018. Lecture Notes in Computer Science (pp. 277–293). Springer, Cham.

Van Den Haak, M., De Jong, M., & Jan Schellens, P. (2003). Retrospective vs. concurrent think-aloud protocols: testing the usability of an online library catalogue. ​Behaviour & information technology​, 22(​ 5), 339-351.

Weiser, M., & Brown, J. S. (1996). Designing calm technology. ​PowerGrid Journal,​ ​1​(1), 75-85.