Gebruikersonderzoek

Het gebruikersonderzoek werd getrokken door het Design Museum Gent, samen met imec-MICT-UGent en de usecase partners De Krook en de Venetiaanse Gaanderijen in Oostende.

Doel

Bij het schrijven van het MOTFP dossier werd vertrokken van een idee, een opportuniteit om iets te gaan onderzoeken dat, althans binnen de museumwereld, nog in zijn kinderschoenen stond. Indoor tracking gebruiken om een interesseprofiel van de bezoeker op te stellen en vervolgens toe te leiden naar de bredere stad, is een vrij ambitieus idee. Het bood de mogelijkheid om onderzoek te doen binnen de domeinen van ontsluiting van content, wayfinding en recommendations. De vraag was echter meteen: wil de bezoeker dit eigenlijk wel? Wat zijn de noden en wensen van onze bezoekers? Een gebruikersonderzoek drong zich dus op om juiste technische en praktische keuzes te maken.

In de voorstel fase zijn we in contact gekomen collega’s uit Oostende die met vergelijkbare vragen kampten, voornamelijk op vlak van wayfinding binnen De Venetiaanse Gaanderijen. Collega’s binnen De Krook wilden ze dan weer technologie gaan gebruiken om bezoekers toe te kunnen leiden naar vrije lees- of studieplekken. Door deze interessante raakpunten was dan meteen de samenwerking geboren.

Resultaten

Dit onderdeel vormt een korte samenvatting van het gebruikersonderzoek dat door MICT-Ugent werd uitgevoerd, zowel binnen Design Museum Gent als binnen De Venetiaanse Gaanderijen, alsook van het eigen onderzoek. Een uitgebreid relaas alsook het eindrapport van MICT-Ugent, zijn als bijlage toegevoegd.

Dit resultatenoverzicht bestaat uit drie delen: wat waren we van plan, hoe zijn we te werk gegaan, en wat hebben we uiteindelijk geleerd (deliverables - methodologie - conclusie).

Deliverables - wat waren we van plan

Het voornaamste doel was om meer te weten te komen over onze bezoekers. Wat zijn hun noden en wensen? Wat vinden ze goed en minder goed? Wat interesseert hen wel en wat net niet? Hiervoor werd een plan van aanpak opgesteld dat als basis zou gaan dienen voor het uitschrijven van de openbare opdracht gebruikersonderzoek.

Het plan van aanpak was tweeledig: in kaart brengen noden van bezoekers + validatie van de use cases en prototypes. Het is zo dat de opbouw van het project en de timing ervoor zorgden dat het gebruikersonderzoek tegelijkertijd moest worden opgestart met de uitwerking van het technologisch prototype terwijl deze laatste in principe voortvloeit uit eerstgenoemde. Een validatie was hier dus van primordiaal belang.

1. Noden vd bezoeker in kaart brengen:

  • binnen Design Museum gent

  • binnen De Venetiaanse Gaanderijen

  • in relatie tot de bezoeker zelf

  • in relatie tot de technologie

  • in relatie tot de stad

  • in relatie tot de collecties

2. Validatie van use cases & prototypes

  • technische noden van de business case

  • interactieve prototypes

  • perceptie & curatie

Methodologie - hoe zijn we te werk gegaan

Met bovenstaand plan van aanpak in het achterhoofd stelden we een lijst van assumpties op die als basis diende voor de opdracht gebruikersonderzoek via offertevraag. Hier kwam uiteindelijk MICT-Ugent als beste aanbieder uit de bus, omwille van hun gedetailleerde en goed uitgewerkte aanpak. Zij hadden de opdracht meteen begrepen en stelden voor om in drie fases te werken op basis van hun eigen ontwikkelde HCCI-model (human-computer-context interaction).

1. UGent in Design Museum Gent

  • In de eerste fase werd getracht om de museumbezoeker beter te begrijpen en eventuele profielen in kaart te brengen aan de hand van ​contextuele observaties (N=12). De contextuele observaties bestonden enerzijds uit een observatie aan de hand van een ​gestructureerde observatiegids en het fly-on-the-wall principe waarbij de bezoeker doorheen zijn/haar museumbezoek werd gevolgd met daarop aansluitend een interview om diepere kennis te verwerven.

  • Met de opgedane kennis werd in fase 2 vervolgens aan de slag gegaan in 2 co-creatie workshops. Binnen de workshops werd aan de slag gegaan met de learnings uit de observatieronde en werden door de participanten verschillende concepten, mogelijke antwoorden op de noden van de bezoekers, uitgewerkt.

  • In de derde en laatste fase, de Wizard of Oz, werden de concepten uit de workshops verder verfijnd en werden er enkele geselecteerd om mogelijk als prototype te gaan uitwerken. Er werden hiervoor drie prototypes uitgewerkt en voorgesteld. Uiteindelijk viel de keuze om een slimme camera toepassing ook in museum context te gaan testen (Experience tools).

  • Naast paper prototyping vond er ook validatie plaats van de technologische use case / prototype die uitgewerkt werd in werkpakket 3.

2. UGent in De Venetiaanse Gaanderijen

Halverwege het onderzoeksjaar hebben we besloten om een gelijkaardig onderzoek op te starten in de Venetiaanse Gaanderijen in Oostende. Na een budget shift om deze middelen vrij te maken werd via een opdracht ook imec-MICT-UGent verkozen om deze opdracht uit te voeren. Door op eenzelfde manier te werk te gaan kunnen we zo ook een vergelijkend onderzoek ondernemen tussen beide sites.

De opdracht was om het fysieke traject van de tentoonstellingsbezoeker in de ruimte en zijn voorkeuren en noden te kennen aan de hand van contextuele observaties.

De informatie uit de observaties werd verder uitgediept in twee co-creatiesessies. Daaruit werden in de Wizard of Oz drie concepten naar voren geschoven om te verhelpen aan de tekorten en noden die werden vastgesteld. Na overleg met de dienst Cultuur, organisator van de tentoonstellingen, werd één concept verder uitgewerkt, nl. meer informatie via het ‘digitaal vergrootglas’ verstrekken aan de gebruiker. Bijlage 6 rond het gebruikersonderzoek in de Venetiaanse Gaanderijen gaat ook iets dieper in op de vergelijking met het Design Museum op vlak van type gebruiken en noden.

3. Reeks aan hackathons & co-creatie workshops met lokaal ecosysteem met nog meer use cases

Tijdens de projectperiode hebben we ook samen met WP3, WP4 en WP6 in functie van outreach zoveel mogelijk de kans gebruikt om samen met burgers en bedrijven concepten op te zetten. imec noemde dit tijdens de aangeboden co-creatie workshop “innovation by users”.

De volgende co-creatie momenten werden opgezet:

  • Apps for Ghent is een jaarlijkse Open Data hackathon georganiseerd door Stad Gent en Digipolis Gent, waarvan de negende editie in het teken stond van Musea. Hierbij hebben 10 teams van zowel studenten, burgers en bedrijven een concept uitgewerkt om aan de slag te gaan met museum data. Pozyx, de leverancier binnen WP3 had ook een live demo-opstelling van de indoor positioneringstechnologie om hackers te stimuleren om deze te implementeren in hun concept. De helft van de teams hebben dit dan ook gedaan. Eén team heeft de MOTFP-award gewonnen voor de beste indoor positionering toepassing.

  • Een team van drie masterstudenten (Domien De Beul, Nicolas Soubry en Janis De Vogelaere) aan het Ugent Industrial Design Center hebben onder begeleiding van docent Ellen De Vos , elk drie vernieuwende concepten rond museum ervaring opgezet, waarvan 1 per student werd uitgewerkt in een Minimal Viable Product. Gezien het om Industrieel Product Ontwerp lag, was de scope ook veel breder dan enkel technologie en het gebruik van IoT. De studenten kregen op bepaalde tijdstippen feedback om hun proef af te werken en uit te testen in het museum.

  • Een laatste groep kwam via de Cronos innovatie groep Leap Forward die een interne hackathon organiseerde rond accessibility. Samen met de toegankelijkheidsambtenaar heeft Leap Forward ons ingeschakeld als use-case owner en hebben twee teams van innovatie en service designers gewerkt aan concepten om toegankelijkheid te verbeteren in een museum voor zowel blinden en slechtzienden, alsook voor mensen met een mobiele beperking.

In totaal werden er samen met de prototypes binnen de Wizard of Zoo test 18 concepten ontwikkeld. we hebben deze verzameld in een overzicht dat ook werd voorgesteld op het slotevent op 19 september in De Krook en je kan deze ook terugvinden in bijlage 7 met een korte beschrijving, foto, in welk kader dit concept ontwikkeld werd en op welke noden en technologie dit concept inspeelt op basis van het gebruikersonderzoek rapport.

4. Feedback Dashboard en User Interface

Finaal gingen we vanuit Design Museum Gent ook op zoek naar feedback omtrent het gebruik van het Dashboard en de User Interface (meer info hierover in werkpakket 3).

Het Dashboard, waar de data wordt geanalyseerd en getoond ter gebruik door medewerkers van het museum, werd voorgelegd aan collega’s van publiekswerking, collectie en onderzoek, programmatie en curatie, en communicatie. De feedback werd verzameld adhv interviews.

De User Interface, waar de resultaten van het bezoek met wearable worden getoond aan de museumbezoeker, werd met de medewerking van een vrijwilliger aan de balie ter evaluatie voorgelegd aan de museumbezoeker. Hiervoor werden enkele specifieke dagen vastgelegd. Er werd tussendoor ook losse feedback verzameld.

Conclusie - wat hebben we geleerd

De conclusie is in enkele krachtlijnen samen te vatten:

1. Alle collega’s staan open voor een data-centered benadering. Ook degene zonder tech opleiding.

2. Weet goed welke vragen je wil stellen of welke uitdagingen vooropstellen, voor je ze wil oplossen!

3. Vermoedens worden bevestigd of ontkracht door data. Dit biedt een platform naar verdere stappen en te ondernemen acties, ook buiten het gebied van IoT en data binnen de organisatie. Niet voor alles is technologie nodig of wenselijk, maar het is wel een call to action. Bij de implementatie van de technologie is het belangrijk de overige interne processen daarop goed af te stemmen.

4. De onderzoeken zijn ook krachtige instrumenten voor de verdere visie- en beleidsontwikkeling van de musea.